iClone4 Plug - in para 3ds Max Guía Rápida

Publicado en por chemyrok

iClone4 Plug - in para 3ds Max Guía Rápida  

Apoyado 3ds Max versiones

Instalar el Plug-in

Pasos rápidos

Información general sobre UI

Tipos de archivo

Modelo y el material

Animación

Carácter no-humanos

La envolvente de malla

Cielo

Jefe Morph


3ds Max versiones compatibles Nueva

iClone4 Plug-in compatible con las siguientes versiones de 3ds Max: 
3ds Max R8 
3ds Max R9 32 y 64 bits 
de 3ds Max 2008 32 y 64 bits 
de 3ds Max 2009 32 y 64 bits 
de 3ds Max 2010 32 y 64 bits

Instalar el plug-in de actualización

  1. Ejecutar iClone4 Plug-in para 3ds Max.exe y siga las instrucciones de instalación .
  2. Cuando la instalación haya finalizado, el plug-in se instala en todas las versiones de 3ds Max en su sistema.
  3. Usted puede guardar el iClone anteriores versiones del complemento en la misma versión de 3ds Max.
  4. Por favor tenga en cuenta que los datos exportados con iClone iClone4 plug-in sólo se puede utilizar para las versiones iClone4.X o posterior. Por lo tanto, si desea crear contenidos para iClone 3.X o 2.X iClone, le recomendamos que utilice las versiones anteriores.

Pasos rápidos

Para exportar iClone4 datos de 3ds Max, haga lo siguiente: 

1. Tener el modelo / escenario listo en 3ds Max. 
2. Desde el menú Archivo , seleccione " Exportar ". 
3. Cambiar el tipo de archivo " Archivo iClone4 ". Haga clic en " Guardar "y el Reallusion iClone Panel muestra. 
4. Seleccione un tipo de archivo y establecer los detalles de exportación. 
5. Haga clic en " Aceptar "para exportar el contenido. 
6. Las importaciones y comprobar el contenido de iClone4 .


Información general sobre UI

Export_UI.gif

El exportador se divide en las siguientes secciones: el grupo de exportación Contenido: 

Para seleccionar los tipos de archivos, asignando el nombre del archivo y la carpeta de destino. También hay opciones para la optimización de datos, la exportación de carácter animaciones Estudio BIP y gestos con las manos. Ver Optimización y caracteres Studiosesiones para obtener más detalles.
Información del grupo:
Aquí es donde usted puede marcar su trabajo. Esta información sobre el autor se incrustará en el archivo de contenido para su posteriorrecuperación.
Miniatura de grupo:
Generación automática: Utilice una imagen predeterminada como miniatura. Asignación de imágenes en miniatura: Especificar una imagen en miniatura para ser utilizado dentro de iClone para identificar su contenido.
Textura grupo Tamaño:
No Limit: Permita que la textura de ser de cualquier tamaño. tamaño de textura máximo: Limitar el tamaño máximo de los mapas de textura, por lo que no deberá exceder el tamaño que haya definido.
Opción de archivo de tipo específico:
Especificar un tipo de archivo que está exportando. Los tipos de archivo puede incluir geometría , animación o incluso ambos. Estos pueden incluir " Animación de Personajes "," no humanos Carácter "," Accesorios "y" Atrezzo ". Ver Animación de sesión para más detalles.

Nota: Estos valores de exportación se mantendrá cuando se guarda un archivo de max.


Tipos de archivo

Usted puede crear y exportar estos iClone4 contenidos de 3ds Max. 

Content_Type.gif 

caracteres estándar: Actualizado

Standard_Character.jpg

iClone4 admite caracteres G2 y G3. Estos personajes son estándar creado por la cadena de producción con las normas específicas y con todas las funciones. Usted puede solicitar los movimientos, las animaciones faciales, partes del cuerpo cambiar, modificar formas de la cabeza, y asignar las Personas con iClone caracteres estándar. 
iClone4 plug-in puede exportar Caracteres estándar G2 y G3 y comprobar la validez de los datos (por ejemplo, los modelos que faltan o nombre incorrecto), mientras que de exportación. Por favor, consulte el documento técnico "Crear y exportar Personajes de iClone" para obtener más detalles sobre la creación del personaje.

Nota: caracteres G1 ya no pueden ser exportadas con iClone4 plug-in, por favor use las versiones anteriores a la exportación de caracteres G1. 

No estándar de caracteres: 
None-Standard_Character.jpg 
Caracteres no estándar tienen funciones limitadas.Ellos son los modelos de los personajes de piel a los huesos de RL, pero no después del proceso de producción completo. 
 
La siguiente tabla muestra las funciones disponibles de los diferentes tipos de iClone4 Personajes.


Animación de Personajes

Puede crear la animación de personajes en 3ds Max luego exportar la animación como iClone4 clip de movimiento. 
El esqueleto puede ser Bones RL o personaje Bip Skeleton Studio. Desde Bip Skeleton está bien armado y más fácil de animar, le recomendamos que utilice Bip Skeleton para crear movimiento iClone. Por favor refiérase a Character Studio para más información.

Carácter no-humanos
Non-Human.jpg
Personajes no humanos son personajes que a cualquier esqueletos de piel u otros huesos de iClone estándar Bones RL. Los esqueletos se puede construir con malla de los modelos jerárquicos, sistema óseo estándar o maniquíes, en cualquier estructura ósea como un caballo, un pájaro o un dragón. Por favor refiérase a no humanos carácter para más información .

Accesorio Actualizado
Un accesorio se puede conectar a cualquier huesos de un iClone carácter y se guarda con el personaje como parte del equipo. 
Hay varias maneras de exportar los accesorios:
  1. Exportar sólo el modelo de accesorio sin ningún carácter en la escena. Este exportaciones accesorios con o sin animación incrustada de acuerdo con la opciones de exportación . Puesto que no hay información sobre la posición de accesorios de hueso para que usted seleccione, el accesorio se conectará a la mano derecha del personaje por defecto.

  2. Personajes de exportación con los modelos de accesorios relacionados con los huesos de caracteres. Los accesorios se exportarán junto con el carácter y se puede agregar a la Content Manager o unido a otros personajes. Esto sólo exporta accesorios estáticos.

  3. Con los modelos de accesorios relacionados con los huesos de carácter, seleccione el tipo de archivo " accesorios "para la exportación. Esto puede exportar accesorios con clips de animación integrado y también mantener la información de la posición de accesorios de hueso. Cuando los accesorios se aplican a la naturaleza, que se coloca exactamente en la misma posición como en 3ds Max.
Accesorios
Además de los apoyos Stills & LiveProps en iClone2, la nueva iProps (Atrezzo interactivos) se introducen. iProps son accesorios que tengan comportamientos interactivos, como las puertas se pueden abrir, las sillas se pueden sentado, o los coches que se pueden conseguir en e impulsada.Similar a como Persona define los comportamientos de carácter, la interactividad de iProps se definen con Dramascripts. 
Por favor, visite iCloneWiki saber más acerca de iProps y Dramascript.
Terreno
Terrenos con superficies especiales de malla que los personajes pueden caminar, apoyos se pueden mover a lo largo de los árboles y la hierba se puede plantar en. Usted puede asignar un modelo más simple como una " malla de delimitación "de un terreno complejo para ayudar a acelerar el rendimiento de la representación. Mallas de la envolvente también se puede utilizar para definir el muro impenetrable en una escena como se muestra en las figuras siguientes. Ver la envolvente de malla de sesión para más información.

Scene_Bounding.jpgScene_Bounding2.jpg 
Cielo
Cielos son domos o modelos hemisferio adjuntando toda la escena. Cielos tienen sus propios ajustes especiales relacionados con efectos de luces y niebla. 
Vea cielo para más información.

Sky01.jpgSky02.jpg
Jefe Morph
Usted puede crear sus propios modelos de la cabeza transformarse mediante la edición de la forma del modelo de base de la cabeza. 
Vea Jefe Morph para más información.

Head_Morph1.jpgHead_Morph2.jpg

Modelo y el material

En esta sección se describe el modelo de apoyo y soporte material que puede crear en 3ds Max para luego exportar iClone4 .
Modelo de malla
El exportador puede procesar todo tipo de modelos de malla como primitivas, mallas poligonales, mallas y cuatro mallas de triángulos. Sin embargo, se convierte en todos los rostros en un triángulo iClone modelo de formato. Siempre es una buena práctica para convertir los modelos en malla editable o Editable Poly antes de exportar.
Material  
iClone4 admite los parámetros siguientes materiales y tipos de mapas:

En la siguiente imagen, los ajustes correspondientes en el Editor de 3ds Max materiales se destacan.

Materail.gif

 MapUV.gif

Animación

iClone4 Plug-in puede exportar animaciones en transformar a los rayos UV y el material editado en 3ds Max.   
La siguiente tabla muestra los tipos de animación apoyado.

Transformar las animaciones y animaciones UV se exportan como clips de animación que puede ser una base de datos incrustado o un archivo separado de los archivos de modelo.  
animación material se compone de teclas de materiales y puede ser modificado en iClone4 .

La muestra de material de animación se muestra a continuación se pueden encontrar en la carpeta de archivos de muestra .

Material_Animation.gif


Nota:
 La duración de la animación material es el mismo que el conjunto de claves de animación en 3ds Max. Para hacerlo más largo, copiar y pegar claves de material a lo largo de la línea de tiempo mientras que usted necesita.

Animación de Personajes "," no humanos Carácter "," Accesorios "y" Atrezzo "son los tipos de contenido que puede contener datos de la animación. 
Cuando uno de ellos es seleccionado, el panel de opciones de exportación de animación se expande.

Hay dos grupos de opciones:

Opción de exportación
Export_UI_Animation01.gif

Todos: exportar el modelo con clips de animación incrustado en su interior. Esta opción se activa cuando el tipo de archivo es Prop o accesorios . 
geometría sólo: Exporta sólo el modelo. Animación de: Exporta sólo los archivos de animación que indica en la lista siguiente clip.
Animación del clip:
Aquí es donde se definen los clips de animación a la exportación. 

Export_UI_Animation02.gif

Nombre: Haga doble clic en el " Nombre "campo para modificar el nombre del clip. El nombre escrito aquí será el nombre del archivo de animación exportada prop / accesorios (*. iAnimation) o un archivo de carácter de movimiento (*. iMotion). de / a: El " De "y" Para los campos de "definir el rango de el clip específico. Haga doble clic en los campos de modificar el número de fotograma. Nuevo: Añadir un nuevo clip de la lista con la configuración predeterminada. Remove: Quitar el clip seleccionado de la lista. Guardar: Guarda la lista de clips definición como un archivo ASCII.carga: Carga de un externo Lista de archivos de definición de archivo.





Importación de animación 
Para la importación de personajes y no humanos movimientos de los personajes, vaya a movimiento panel Modificar, pulse Importar para importar el archivo de movimiento. O ir a la línea de tiempo, ampliar carácter Realizar un seguimiento, haga clic en la pista, seleccione Importar en el menú pop-up para localizar y cargar el archivo de movimiento. Para importar Prop o accesorios de las animaciones, el ir a la línea de tiempo, ampliarRealizar un seguimiento, haga clic en la pista, seleccione Importar en el menú pop-up para localizar y cargar el archivo de animación.

Import_Motion01.gif


Import_Motion02.gif



Import_Ani_prop.gif    Import_Ani_acc.gif
Para aplicar los clips de animación incrustado, haga clic en la hélice o el accesorio para el menú del botón derecho del ratón, mover el cursor arealizar la entrada y seleccione uno de los clips de animación integrado. O ir a la línea de tiempo, ampliar Realizar un seguimiento, haga clic en en la pista, mover el cursor a realizar la entrada y seleccione el clip de aplicar. 
Apply_Clip01.jpgApply_Clip02.gif
Animación clave de optimización
El exportador se muestra el fotograma de la animación cuadro por cuadro, sin la optimización clave. Esto mantiene la animación intacta a la original pero el precio es la generación de datos de gran tamaño de animación, sobre todo cuando las curvas de animación son en su mayoría lineal.Optimización de animación principal puede quitar las claves innecesarias, y también mantener el resultado lo más cercano al original como sea posible. Para optimizar la exportación de datos de animación, active la Optimización de la opción de activar la optimización de animación principal en la exportación. 

Optimize.gif

Para modificar los parámetros de optimización, pulse sobre la Optimización de botón para abrir la Optimización de Opciones de cuadro de diálogo.

Optimize2.gif

Frecuencia de muestreo: Establecer el intervalo de muestreo para las claves de animación de muestreo. Cuanto más los marcos de intervalo, menos clave que tendrá que muestra para el análisis de varios.  
Umbral:
 Establecer el valor umbral para R (rotación), T (Traducción), S (escala) y P (otros parámetros, como las llaves de animación de materiales) para diversos análisis. Cuanto mayor sea el valor de umbral, la clave será menor necesidad de reservar. Establecer el umbral a 0 elimina sólo las claves a lo largo de las curvas de animación lineal y preservar el resultado de animación. 


Carácter no-humanos   

Personajes no humanos son los personajes que son de piel a cualquier esqueletos u otros huesos de iClone estándar Bones RL. Puede manipular el personaje con una estructura ósea construido con el sistema de 3ds Max hueso, objeto de malla jerárquica, incluso los ayudantes como maniquíes. 

Nota: Nunca utilice espejo para hacer frente a los huesos de un personaje no humano. Se lucha IK iClone3 y el mecanismo de espejo. 

Una vez que el modelo de personaje está listo y se exportan como iClone4 archivo de caracteres (*. iAvatar), usted todavía necesita un archivo *. ini para proporcionar más información de carácter iClone4 para hacer que un personaje no humano.  
Este es el contenido de la iniciativa archivo:


Sólo los [huesos] parte es una necesidad. El IK y función de espejo se desactivará si [IKTypeMap], [IKConstraint], o [MirrorBone] las definiciones no se dan. El nombre del nombre del archivo ini el mismo que tu personaje (por ejemplo, si el archivo es de carácter Dragon.iAvatar , la ini debe Dragon.ini), y lo puso en la misma carpeta del archivo de caracteres. Cuando el personaje no humano está cargado en iClone4 , la iniciativa será analizada e integrados con el personaje. Usted puede encontrar una muestra de la ini (CS_Character.ini) para los no-humanos de carácter en el archivo de la carpeta de muestra .
Convertir caracteres Estudio BIP esqueleto en iClone3 no humanos carácter
Desde iClone4 no es compatible con caracteres del esqueleto Studio directamente, para hacer un personaje no humano de un personaje BIP amañadas, usted tiene que convertir el esqueleto BIP en los huesos max en primer lugar. Antes de empezar, por favor vaya a Autodesk FBX página para obtener la última versión del exportador FBX e instalarlo. 

Nota: Por favor, use la versión 2.11.2006, se puede encontrar en FBX " Plug-in y archivos convertidor "páginas. 

Estos son los pasos de conversión:   

1. Cargar el carácter amañado BIP en 3ds Max. Este modelo monstruo se descarga desde la descarga gratuita 3DRT página. 

Non-Human01.jpg    

2. Seleccione la opción " Exportar "del menú Archivo. 

3. Seleccione Autodesk FBX, como el tipo de archivo, presione el botón " Guardar "el botón. 4. Use la siguiente configuración. Exportar el archivo FBX que contiene el modelo y todas las animaciones. 5. Restablecer 3ds Max, seleccione " Importar "en el menú Archivo y seleccione el tipo de archivo FBX de Autodesk. 

FBX_Export01.gif



FBX_Export02.gif

6. Use las siguientes opciones para importar el archivo FBX. 7. Ahora los huesos BIP se convierten en huesos Dummy. 8. Para exportar como un personaje no humano, elegir la opción " Exportar "en el menú Archivo, seleccione no humanos personaje como el tipo de archivo.  

FBX_Import01.gif



Non-Human02.jpg

9. Seleccione sólo la geometría de la " exportación "y pulse el Aceptar botón para exportar el modelo amañadas.  

10. Ejecutar las exportaciones, esta vez seleccione Animación de y editar lista de clips como se describe anteriormente , a continuación, pulseAceptar botón para exportar los archivos de clip de movimiento. Estas moscas de movimiento se pueden importar y aplicar a este carácter específico en iClone4 con panel Modificar movimiento. 

11. Prepare el archivo ini para este personaje no humano. El archivo INI de ejemplo (CS_Character.ini) está listo para cualquier carácter Carácter Studio BIP con raíz esqueleto BIP01. Sólo tienes que cambiar el nombre del mismo nombre que el archivo de carácter no-humanos y ponerlos en la misma carpeta. 

12. Ejecutar iClone4, vaya a Avatar modificar, importar el carácter no humano.  13. Ir al movimiento Modificar, pulse Importar para importar los archivos de clip de movimiento, o pulse Editar movimiento de capa para iniciar la edición de películas.   

Non-Human03.jpg



Non-Human04.jpg


La envolvente de malla  

Mallas de la envolvente son superficies de malla que define los límites de un modelo de alineación y detección de colisiones. Por lo general son versiones más simples de los modelos de destino, por ejemplo, una malla de cuadro delimitador de un modelo de automóvil. En iClone4 , saltando mallas de Atrezzo son para la detección de colisiones, y las de los terrenos son para la detección de colisiones y los siguientes del terreno.  

Para asignar un delimitador de un accesorio o un modelo de terreno, sigue el formato de nombre a continuación:

Objeto Name_Boundingmesh  
Por ejemplo, el modelo de malla de delimitación de un nombre de objeto " del terreno "debería llamarse" Terrain_Boundingmesh ". malla de delimitación del terreno es siempre invisible en iClone4 . Para examinar la Propuesta de delimitación de malla, cambiar la visualización de la envolvente de malla de modo. En este ejemplo, la delimitación de malla es una simple esfera que encierra el Teapot. Nota: Si usted no proporciona mallas saltando mientras que la creación de Terrenos, iClone4 utilizará la malla de terreno propio para la alineación y detección de colisiones. En el caso de la Proposición, iClone4 va a generar un cuadro de límite para la Proposición no de delimitación mallas asignado.

Bounding_Mesh01.jpg



Bounding_Mesh02.jpg



Bounding_Mesh03.jpg



Bounding_Mesh04.jpg

Cielo  

Creación de un iClone4 cielo es simple. Aquí está uno de los procedimientos: 

1. Ejecutar 3ds Max. Crear un Geosfera en el origen (0,0,0), conjunto de Radio de 5000, los segmentos 4. 2. Añadir normal Modificador para voltear las normales. 3. Aplicar un mapa del cielo panorama para difundir ranura mapa, establezca auto-iluminación 100. 4. Seleccione la opción " Exportar"en el menú Archivo, seleccione cielo como el tipo de archivo y exportarlo a la carpeta del cielo personalizado . C: \ Documents and Settings \ All Users \ Documentos \ Reallusion \ Custom \ iClone 4 aviones \ Cielo

SkySphere01.gif



SkySphere02.gif



SkySphere03.jpg


     

5. Ejecutar iClone4 , vaya a cielo > Gestor de contenido personalizado , aplicar y activa del cielo . 

SkySphere04.jpg

Usted puede encontrar un modelo de cielo muestra en la carpeta de archivos de muestra .


Jefe Morph Actualizado

Para crear un Jefe Morph, haga lo siguiente: 

1. Cargar la base de la cabeza máximo del archivo Head_Base.max de la carpeta de archivo de ejemplo. La base de la cabeza es un Editable Polymodelo.

Nota: Las mallas de la cabeza en iClone3 y iClone4 son diferentes. Sólo las caras creadas en iClone4 puede ser transformado en iClone4 .

Head_MorphB01.gif

2. Cambiar a la Sub-Object modo de edición. Usted puede utilizar cualquier herramienta de modelado de polígonos para modificar la forma de la cabeza. Pero hay que tener las cosas en cuenta lo siguiente:  
    (1). No modificar el giro de la cabeza  
    (1) No añadir o eliminar cualquier vértice, acaba de editar la forma. 
    (2) Mantener la forma y el cuello del lazo de posición como la sección más cerca del modelo base. 3. Seleccione la opción " Exportar "en el menú Archivo, seleccione el tipo de archivo Jefe Morph y exportar el modelo. 

Head_MorphB02.gif

4. Ejecutar iClone4 , vaya a la cara Modificar, seleccione Jefe categoría y luego importar el encargo modelo Morph que acaba de exportar. Arrastre el peso deslizador para comprobar cómo funciona.

Head_MorphB03.jpg


Caracteres estándar   No estándar de caracteres  Carácter no-humanos  
Persona  
Ajustar la proporción  
Aplicar movimiento  
Editar movimiento  
Parte del cuerpo interruptor  
Añadir accesorios  
Editar la cara  
Animación Facial  
Gesto de la mano 
Textura de la piel  
Textura de tela  
Tipo de material Parámetros básicos Mapas
Material estándar de   
Multi / Sub-objeto   
de mezcla de materiales (4 como máximo)
Color de ambiente 
difuso de color   
color especular   
Auto Iluminación   
opacidad   
Nivel especular   
Glossiness   
dos caras
Color difuso
Especular de color  
Lustre (por efecto Resplandor) 
Opacidad   
Bump / Normal 
reflexión 
múltiple de canales Mapa (4 como máximo)
Coordinar Offset y Mosaico

Tipo

Parámetro

Transformar Animación

Rotación

Traducir

Escala

 Animación de materiales   
(Atrezzo y sólo accesorio)

Ambiente de color

Color difuso

Color especular

Brillo

Brillo fuerza

Iluminación auto

Opacidad

Opacidad caída

Mapa Monto

Mapa UVW Animación   
(Atrezzo y sólo accesorio)

UVW de datos

[Hueso] 
= RootName RootBone / / El nombre de la raíz del hueso carácter 
LengthBone = 0 / / Define el eje del hueso, 0 = X, Y = 1, 2 = Z  [IKTypeMap] / / definir los tipos de controles IKRootBone = 1, 0 / / En la raíz del hueso y los huesos fijos, dar el valor 1,0 Pelvis = 1,0                                 = 1,7 Spine01 / / Por los huesos de animación, señale el valor de 1,7 ... [IKConstraint] / / Set limitar la rotación de los huesos. Este valor surte efecto cuando el "Restringir" en la opción iClone4 panel Capa Editar movimiento está encendido. Bip01 = (0,0) (0,0) (0,0) / / El formato es:. Nombre del hueso = (X min ángulo , X max. ángulo) (Y min. ángulo, Y max. ángulo) (Z min. ángulo, Z máx. ángulo) Pelvis = (-5,5) (0,0) (-5,5) / / La ángulos iniciales de la limita son los ángulos de los huesos de la piel representan el carácter   Spine01 = (-10,10) (-60,60) (-40,40) ...[MirrorBone] / / Define los huesos opuestos por lo que el "Mirror" opción puede entrar en vigor durante la edición de la capa de movimiento. clavícula L = R clavícula L = R Brazo Brazo Antebrazo Antebrazo L = R L = R mano a mano

 















Etiquetado en iclone

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R
Disculpa para el 3d max 11 lo tendras de pura casualidad? Muy agradecido
Responder
C
no¡¡ amigo Ratege
J
<br /> Fantástica explicación. Habría posibilidad de subir un enlace del plug-in para 3d Studio Max 2011. Muchas gracias.<br /> <br /> <br />
Responder
C
<br /> <br /> ya te lo buscare colega<br /> <br /> <br /> <br />